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リニューアル中
概要
定期的(基本的なスケジュールは隔週)に開催される、最大5人対5人の10人(人間で10人揃わなかった場合はCPUで補充)で行うポーカーバトル。
各コロシアムごとに戦闘が有利になる「特効スキル」が設定され、攻撃スキルは「威力」が、状態異常は「掛かりやすさ」が上がる。
勝敗に応じてドラゴンメダルが配布され、ドラゴンメダル交換所で交換が可能。
※参加には、ダンジョンランク★2を開放する必要がある。
ドラゴンメダルの取得方法
コロシアムへの参加 | 勝敗・獲得BPによる順位によって同じグループでも配布されるメダルの枚数が異なる |
---|---|
期間内勝利報酬 | コロシアム期間中の勝利数に応じたドラゴンメダルが期間終了後に配布される |
通算勝利報酬 | コロシアムでの通算勝利数50回毎にドラゴンメダル300枚がもらえる |
初心者向け解説
ドラゴンメダルが入手できる貴重な機会です。
ドラゴンメダルは主に、子分スキルが非常に有用なカーバンクル、
GOD進化に必要な炎竜神・海竜神・樹竜神の指輪を入手するために使います。
ドラゴンメダルはスペシャルダンジョンでも入手できますが、数が限られています。
基本的には隔週のスケジュール(一週間開催、一週間休止の繰り返し)で行われ、開催時間中であればスタミナが許す限り何度でも参加できます。
勝敗が参加したメンバー全員のメダル獲得数と名声に影響します。
最低限、SPスキル「スキル絶対発動」と「手札シャッフル2」、できれば「手札シャッフル3+」を入手し、
スキルについてひと通り理解してから参加するようにしましょう。
また、ポーカー役一覧に目を通し、とりあえずフラッシュでは非常にダメージが弱くなることを覚えておきましょう。
またコロシアムにはルーキーリーグであっても3ケタレベルで強力なカードを揃えたプレイヤーが混ざっています。(毎回ではないにしてもかなり高い頻度)
現仕様ではマッチングシステムの都合で、低レベルで参加しても何もできず毎ターン死ぬだけという状況が多いため、参加するならそれなりのレベルと戦力となるカードを確保してからが望ましいでしょう。
とはいえ、勝敗にかかわらず経験値(EXP欄分母の5%)とキーンがもらえるのでダメ元で参加するのも良いでしょう。
キングクラス未満は人が少なく、自分以外全員CPUというパターンが非常に多いのである程度育てたアタッカーを絶発するだけで勝てることもあります。
どうして野良は全体化デッキ推奨なの?
複数化デッキ(全体攻撃カードと複数化合体カードを組み合わせたデッキ)を駆使するグルチャ勢の強さを目の当たりにすると、野良でも複数化デッキを作って入りたくなってしまいます。
しかし考え直してください。
全体攻撃でないカードが複数化合体と合体した場合、威力が下がる代わりに回数の増えた攻撃が多少偏って当たる程度で済みますが、
全体攻撃のカードが全体化合体と合体すると攻撃回数はそのままで威力だけが40%下がるためデメリットしかありません。合体しない方が多くダメージを与えられます。
この場合退くべきは全体化合体ではなく全体攻撃カードの方です。
ですので野良用のコロシアムデッキには全体化合体カードがどうしても無い場合は複数化合体でもかまいませんが、全体攻撃カードを入れないようにしましょう。
(全体単発120×5体×複数化0.6倍×3回=期待値1080)≧(3発120×3回×全体化0.6倍×5体=1080)>(3発120×3回×複数化3回=648)>>(全体単発120×5体×全体化0.6×1回=360) ※簡易計算として
全体アタと全体化合体が合体するダメは、複数アタ×全体や全体×複数化に比べると33%のダメ=BPにしかなりません。(3発アタ×3回化なら60%)
全体化合体に比べると複数化合体の方が回数増える条件が緩く5~6連アタより全体1~2連(計5~10発)の方が増えてきているため、目的が対人戦に限られて入手難度がやや高く事前の打ち合わせが必要な全体アタ複数化が現在のグルチャの主流となっています。
連携が取れずCPU化が問題となっている野良コロに全体アタッカーを持ってくるのは自チーム取得BPを激減させる自殺行為です。
複数化デッキを使ったコロシアムをやりたいときにはフリーチャットを利用してメンバーを集めましょう。
グルチャの複数化デッキでも全体単発と同等以上である命中率の高い5~6回攻撃カードは有用なので使われることがあります。
特効や戦術次第で全体化デッキを使用するグルチャもあります。
全体化デッキを使うから野良で勝てないのではなく、連携が上手く取れるからグルチャが強いのです。
コロシアムの仕様(第57回~現在)
基本的な仕様は第26回以降と同じ。
コロシアム無料参加チケット
開催期間中に限り、その日初めてのログイン時にコロシアムにスタミナ消費なしで参加できるチケットが毎日4枚もらえる。
当日限り有効で翌日や次回開催分への繰り越しは出来ない。
勝利報酬
多めのメダルを獲得できるのが1日2戦までだったのが1日2勝までに変更された。
敗北した時の獲得メダルはクラス共通で1枚。
敗北時の名声減少量の緩和
エースクラス以下で敗北した時の名声減少量が緩和された。ジョーカークラスは従来通り。
第133回より、HPレートが2倍に変更された。
第26回~56回まで
第26回から試合の結果によって変動する名声によってクラス分けされる。
名声1500以上はジョーカーリーグともマッチングする仕様。
リーグ | 最低値 | 最高値 |
---|---|---|
ジョーカー | 2000 | - |
エース | 1400 | 1999 |
キング | 900 | 1399 |
クイーン | 500 | 899 |
ナイト | 200 | 499 |
ルーキー | 0 | 199 |
※名声が5000になると称号「英雄豪傑」が獲得できる。
名声の増減
増減する名声の値は対戦時の自分の名声と
相手チームの平均名声によって変動する。
自分の名声が相手チームの平均名声より低いとき
勝利時・・プラスされる名声が増加
敗北時・・マイナスされる名声が減少
自分の名声が相手チームの平均名声より高いとき
勝利時・・プラスされる名声が減少
敗北時・・マイナスされる名声が増加
※名声の増減は最大±50まで
↑とは別に、稼いだBPに応じて参加した10人でBPランキングが作られ
その順位によって名声が増減される。
このため負けたのに名声が増える場合もある。
順位 | 名声 | 順位 | 名声 |
---|---|---|---|
1位 | +8 | 6位 | +3 |
2位 | +7 | 7位 | +2 |
3位 | +6 | 8位 | +1 |
4位 | +5 | 9位 | ±0 |
5位 | +4 | 10位 | -1 |
つまり1試合で増減する名声は+58から-51の範囲となる。
試合への参加
コロシアムへの参加回数の制限はなくなった。
現在の最大スタミナの4分の1を使用する。
コロシアムに入れる時間には決まりがあり、現在の仕様では下の時間内に参加可能である。
① 7:00~ 8:59
②12:00~13:59
③17:00~18:59
④21:00~22:59
第25回まで
始めたばかりの人はまずルーキーリーグから始まる。
ルーキーリーグは3戦以上の参加だけで次のナイトリーグへ昇格ができる。
クイーンリーグから上に上がるためにはレベル制限があるが、詳細は下を確認してほしい。
リーグ | 昇格 | 降格 | レベル制限 |
---|---|---|---|
ジョーカー | なし | 71位以下 | レベル120以上 |
エース | 30位以上 | 71位以下 | レベル90以上 |
キング | 30位以上 | 71位以下 | レベル60以上 |
クイーン | 30位以上 | 71位以下 | レベル30以上 |
ナイト | 30位以上 | なし | なし |
ルーキー | 3戦以上 | なし | なし |
試合への参加
コロシアムへの参加は一日4回まで、これはレベル関係なくすべてのユーザー共通。
一回の参加に、チケット一枚(期間中は毎朝5時に配られる)と現在のスタミナの4分の1を使用する。
コロシアムに入れる時間には決まりがあり、現在の仕様では下の時間内に参加可能である。
① 7:00~ 8:59
②12:00~13:59
③17:00~18:59
④21:00~22:59
コロシアムの準備
・コロシアム専用デッキを編集しよう
【カード】→【デッキ編成】で10種類のデッキ編成を保存できるが、そのうちの一つを選び【コロシアムデッキ】のチェックを入れるとそれがコロシアムの時に選択されるデッキとなる。
【デッキ名編集】で「コロシアム専用」など分かりやすい名前をつけるとよい。
・コロシアムSPデッキを編集しよう
SPスキルはダンジョン用とコロシアム用で分かれているため、それぞれ編集が必要。
【カード】→【SP装備】→【コロシアムSPデッキ】から編集をしよう。
手札シャッフルとスキル絶対発動を持っていくのが基本。
手札シャッフル3+をドラゴンメダルと交換しておくとSPが枯渇しにくくなるので、早いうちに手に入れたい。
手札シャッフル2+もあれば怒り時の消費SPを抑えられ、W合体の為のSP温存が出来る。
マッチングの仕様
マッチングルームは一度入場すると、そのルームが満員または時間切れになるまでは「必ず同じルームが選択される」。
このため、グルチャとのマッチングを回避するために出入りを繰り返してもタイミングによっては入った瞬間にマッチングが成立することもある。
また、CPUの選出はプレイヤーのレベルや構築デッキを参照して行われる。
コロシアムでうまく立ち回るために
なるべく大きい役を狙おう
ワンペアやフラッシュを狙うよりは、ストレート・フルハウスなどといった上位の役のほうがダメージも大きく、戦況は有利になる。
双方同じ役の場合はより強いカードのいる方が先手を取れるため、状況にもよるが特効スキルだからといって初手で小さい数字を出すのは避けたい。
※4枚ストレートと5枚ストレートでは5枚の方が先攻になる。
[A,A,2,3,4]<[A,2,3,4,5]
※勝敗は役の中の一番大きな数字で判定される。それ以外の数字は勝敗には影響しない。
[2,2,2,K,K]=[Q,Q,Q,K,K] [J,J,Q,K,A]=[J,Q,K,A,A]
cf.役が同じときの勝敗
1.数字の大きさ(Number)
基本的には弱←[2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A]→強であるが、Aと他の数字が絡んだ役ではA以外のカードの数字で判定される。
[A,2,3,4,5]<[10,J,Q,K,A]
2.レアリティ(N<R<S<SS<SS+<SSS<DRA<GOD<GODII<…<GDR)(Rarity)
3.カードのレベル(Level)
4.スキルレベル(Skill Level)
勝敗がつくまで1から順に比べていく。
それぞれ、役の中にあるカードの中で最もレベルの高いカード同士で争う。
4まで争っても決着がつかない場合は先手後手はランダム(Luck)で決まる。
役の見極めについて
相手のカードの数字、種類によって戦況は刻一刻と変わります。
敵軍自軍のCPU参加の有無により戦略は異なります。(CPUはストレートしか作らないので5人ストを狙うしかない)
スペダンと異なり、安易なストレート作りは非常に危険です。
・敵軍一枚目が自軍一枚目より数字が大きい場合
5枚ストレートか、数字を重ねてフルハウス以上を狙うしかありません。
・敵軍二枚目が重なっている場合
相手はフルハウス以上狙いですが、崩れて4人ストレートになる可能性もあります。
基本こちらも重ねて、ダメなら5人ストレートかフルハウスにシフトしましょう。
・自軍が3手目スリーカードで攻撃スキル絶発状態の場合
フォーカードは狙わずシャッフルしてでも合体を優先しましょう。5手目が合体に重ねてフルハウスにフォローします。
合体が絡まないと有効打になりません。重ねもせずに4手目攻撃スキル絶発は悪手です。
(ただし既に合体が出ている場合や、場に出ているものと合体の数字が同じ時は重ねていってOK。)
・相手が5人ストレートでこちらが数字勝ちしている場合
こちらも5人ストレートを狙いましょう。5手目は攻撃参加よりシャッフルを優先に。
・相手が4人ストレートでこちらが数字勝ちしている場合
自軍アタッカーが絶発状態で合体が場に出ていない場合は、5手目はシャッフルして合体を狙いましょう。
・敵軍全員が盾スキルの場合
有効打を与えられなさそうなら、フラッシュによる補助カードでのバフ予防反射と盾破壊デバフを狙うのも有効。
・敵軍手札にアタッカーが出ていない場合
役負けしても攻撃×合体を狙った方が有利
・自軍にCPU(冒険者○○以外)がいる場合
1ターン目はCPUが役作りしないため全て素出しorシャッフル2+まで。
2ターン目以降は数字を重ねてはいけません。CPUはストレートしか作らないので4人ストとなり役負け濃厚です。
CPUのクセを利用してフルハウスを作ることも不可能ではありませんが手番や運に大きく左右されます。CPUは2手目に重ねる場合があります。
スキル発動について【重要】
非特効スキルやsl.6以下の未熟カード、Lv.120未満やスロット3以上あるのに攻撃強化系オーブが付いてない攻撃スキルは使用せず(回復・防御スキル等は緊急時のみ)、他のプレイヤーに繋ぐ為にもシャッフルで大きい役に繋げる努力や強い数字を出す方が結果的に勝率が上がる。
強い数字だからといって初手にAは後続が出しにくくなるので絶対に避ける。
上記のようなスキルを絶発してもダメージが知れているのと、合体スキル等を吸ってしまって他プレイヤーの強力な攻撃カードを無駄にしてしまう事の方が勝敗に大きく影響する。
攻撃スキルに状態異常付与以外の目的で合体回避子分を積むこともやめましょう。
これをやってしまうと、暴言シャウトを浴びたり、即抜けCPU化するプレイヤーの発生率が急激に高まります。
回復や防御スキルの使い時には気を付ける
コロシアムは取得BPを競い合うコンテンツです。
回復量は取得BPには反映されないので補助効果の無い回復スキルは持ってこないようにしましょう。
受けたダメージを回復するより、先手を取って殲滅した方が安全にBP獲得することが出来ます。
無用な回復スキルをデッキに入れると攻撃する機会を逃してしまう可能性があります。
また、W合体で素出し1枚目を発動させる邪魔になることもあります。
回復・防御などの補助スキルは、攻撃スキルよりも優先的に合体スキルと合体するため安易な絶対発動は攻撃(BP獲得)チャンスを奪う行為となる。
被ダメージ回数の多いコロシアムでは3回以下で剥がれてしまう軽減盾・鉄壁・見切りは有効ではない。
行動を制限してくる状態異常を防げる予防接種や反射を優先し、それ以外の盾は予防反射を上書きするので使用しない方が良い。
また絶対発動させるにあたり、ダークマターや八咫鏡などの確実な合体回避子分の装備は必須である。
ギルバート(コロシアム専用軽減カード)要員の防御スキルは酩酊トールとタスキ(もしくは古代魔導士)と共に積み、絶発は慎重に。
一部の覚醒カードの覚醒スキル「ボス戦闘開始時、鉄壁状態で開始する」はコロシアムでは発動しない。
オーブのガードブースト(Boss)も同様にコロシアムでは発動しない。
ガードブーストやワクチンブーストなどの「戦闘開始時、〇〇状態で開始する」オーブはコロシアムでも発動し、非常に有効である。
2種類の開幕盾オーブを装備した場合、デッキ内の順番や開幕盾の種類に優劣は無く、発動する盾はランダムである。(少なくとも予防軽減>鉄壁)
超合体について
コロシアムでは、攻撃型のものは最大2回、補助系の超合体は何度でも起こせる。(現在、バグ?によって記載回数以上の超合体が起きる可能性もあります)
超合体するカードの枚数が多いほど、高い役であるほど、威力が上がる。
カードの判定に負けた際、超合体が打ち消されることがあるが仕様である。
防御力や被ダメージ軽減率が高いコロシアムでは超合体のダメージは微々たるものである。
状態異常系(行動を制限するタイプ)合体は対処が難しいため有効である。例:封印・睡眠
超合体には子分が影響しないため、A親分に超合体要員を置くと効果的である。(Aは軽減子分枠で絶対発動しない死に枠なので)
BETの使い方
ダンジョンでのBETとは異なり、キーンではなく獲得BPを賭ける。
1試合で1回だけBETでき、ROUNDが進むごとに賭けられるBPが増えていく(最大500BP×10BET)
先手を取ると勝ちとなり、賭けたBP×2が自軍BPに加算される。
先手を取られた場合は個人BPからBETした(ターン数×1000)BPが消えるだけで自軍BPには影響が無い。
これを利用して5ターン目5000BPをBETすると、役負けして戦闘不能にさせられた際に奪われるBPを一人当たり2500減らすことが出来る。
5ターン目5000BET推奨。
状態異常について
特効スキルに設定された状態異常でも優先度が低いものは上書きするだけなので注意。
封印:合体スキルを無効化出来るので最優先で積みたい。
麻痺:カードが揃え辛く、強い役を阻止出来るので有効。
怒り:絶発やシャッフルをしにくくさせ、SP枯渇を狙えるので有効。W合体も防げる。
暗闇:役を作らせにくく出来るため有効。ただし後半になるにつれ数字を覚えていたり、フラッシュで対処出来るので麻痺や封印よりは優先度が低め。
誘惑:グルチャでなくてもシャウトに数字を入れて置けば対処が容易。優先度は低い。
混乱:持ち時間中に一度も掴めないことがあるが、冷静にタップすれば対処は比較的容易。優先度は低い。
石化:数字とスキルアイコンが透けて見えるので対処が容易。石化中は防御力アップ効果も付きデメリットの方が目立つ。デッキインは避けるべき。
睡眠:行動阻止は強力だが異常復帰率が非常に高く、素殴り一回でも起きてしまう。
他の状態異常を睡眠で上書き→後続が睡眠解除すると状態異常が何も残らない。デッキインは避けるべき。
超合体なら自軍フェイズ終了直前の発動なので非常に有効。
大睡眠:行動阻止でき、ダメージ2倍効果も付くので強力。
後続アタッカーが数発攻撃しても起きないこともある。
問題は大睡眠を付与できるアタッカーの威力が低いこと。後続が合体を吸った方が合計ダメージが高くなることがある。
毒:ターン終了時に微ダメージのみで行動に何の制限も掛けられないため不要。デッキインは極力避けた方が良い。
ゾンビ:回復が必要ないコロシアムでは被回復量減の恩恵は無く、聖属性弱点化も聖属性を持っていかないので意味がない。
被ダメ増加(25%)効果もあるが、合体を絡めれば全滅でき戦闘不能者には状態異常は残らないため
効果が非常に薄く、行動制限も掛けられないため不要。デッキインは極力避けた方が良い。
優先度
封印>麻痺・大睡眠>怒り・暗闇>>誘惑・混乱>石化・睡眠>>毒・ゾンビ
状態異常の対処法について
誘惑:見えている人にシャウトで教えてもらう。野良の場合、両端に数字をつけたシャウトを設定してみる。上に書いたとおりAを出すことは滅多にないので2~Kでいい。
混乱:目的のカード上でタップを繰り返し、狙いのカードが持ち上がったらそのまま切る。
目的のカードが複数枚あるなら手札落としで絞れば掴める確率が上がる。
暗闇:出さずに持ち上げることによりカードの上部を見る、もしくは子分スキルの表示により判断。グルチャの場合はフラッシュも視野に。
石化:数字が透けて見えるので画面を明るくしておくと良いかも。石化したカードは連打で割って出せるようになるが、時間がかかるため長考による時間切れに注意。
※石化耐性オーブで確率回避可能
麻痺:シャッフル4をしても良いカードが来なければ対処不可。
すでに手札内に出したいカードがあるが麻痺で出せない場合、シャッフル1をすることで麻痺の位置が変わって出せるようになることがある。
※麻痺耐性オーブで確率回避、麻痺完全回避オーブで確定回避可能
睡眠:後攻を狙って相手の攻撃で起こしてもらう(デメリット大)。
相手の役を見てからより低い役を判断。数字の小さいカードを出すこと。
※睡眠耐性オーブで確率回避可能
封印:合体スキル以外は絶発することで発動出来る。合体は絶発しても発動不可。
※封印耐性オーブで確率回避可能(オーブ効果中はスキルアイコンが暗くならず、合体スキルも合体できるようになる。W合体は不可)
怒り:対処不可。リスクはあるが、手札落とし1ならばSP40で絶発可能。
毒:行動制限が無く、大きなダメージも無いため無害。
ゾンビ:被ダメ増加と被回復量大幅減少のデメリットがあるが行動制限はなく、無害。
※すべて間に合わない、対処できない場合、端末のスペック不足が原因。iphone4まで対応不可。他のユーザーに迷惑をかけてしまいます。
合体倍率の減少補正
アップデートにより、コロシアムやデュエルマッチではSL7の場合「威力UP」2x→1.35x「全体化」1.2x→.6x「複数化」.8x→.6xへと見直された。
八咫鏡やロキなどの複数化合体回避子分は0.5xとなる。バフやデバフの計算をする際は注意。
コロシアム補正
ダメージ
特効倍率:1.5倍
状態異常耐性
基本:35%
特効:0%
デバフ耐性
攻・防・素:35%
子分や合体などで増減された付与率の最後にコロシアム補正が掛かる
例)盾破壊したウズメの命中率は100%だが、35%引かれて実際は65%の成功率
状態異常の場合は、コロシアム補正のあと更に被状態異常確率子分で軽減される
バフ、デバフの永続化
コロシアムでは戦闘不能後、次ターン開始時に復活してもバフやデバフがリセットされないようになった。
状態異常や盾スキル、持続スキルは継続されず戦闘不能でリセットされる。
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